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用戶體驗設計理論:用戶體驗設計的方方面面
編輯:關於網頁技巧     

網頁制作poluoluo文章簡介:各位正在規劃網站的朋友應該明白:內容規劃與盈利模式固然重要,但是你沒法逾越用戶體驗這道關卡。在這裡,無意誇大用戶體驗的作用,它並不是某個工種、某個職位、某個傳說,也不是隨便幾篇讀書筆記能夠承載的東西。

我們常說的用戶體驗亦稱作:背景調查,以客為本的設計、聚焦用戶設計、移情設計、可用性、可用性工程、可用性測試、用戶經驗(UXD)設計、用戶-友好設計。

以用戶為中心的設計基礎

以用戶為中心的設計有個核心前提:最好的設計產品和服務源於對潛在用戶的需求的了解。在設計最初,設計師積極與終端用戶交流收集見解,以此推動設計的進展,並貫徹到整個設計過程。

用戶為中心的設計方式可以得到新的見解,這對所有的設計項目都是有益的,尤其是對新產品新服務;在實行進一步改進現有的產品和服務時顯得更為的需要。了解用戶體驗能引導設計師懷疑自己腦子裡原有的使用過程,提出新的假說,由此產生的創新能真正是用戶獲利。

雖然大多數設計師都意識到為終端用戶設計的必要,但他們經常以自身的經驗或對市場調究的結果為准。而反觀以用戶為中心的設計者,他們與潛在用戶直接交流以了解詳細的個人經驗,這比研究報告上的統計數據更能展現用戶的需求。事實上,人們告訴市場調查人員的並不一定與真實的情況相符(如果你去觀察)。

許多完整的項目,在概念深化(concept develop)的後期都會讓用戶參與進來做些相關的反饋。但以用戶為中心,在設計初期構建階段(formative stages),就與用戶交流,並以此來制定設計的綱領(agenda,不知道用什麼詞好。譯者),而後期才讓用戶參與往往會發現想做些大點的修改經來不及。

用戶的觀察和分析

基於使用者的觀察方法形成:設計師讓自己深入到用戶的生活場景(context)中(如和他們一起完成與工作和家庭相關的任務),參與並觀察用戶的生活,常常會聊(ask open-ended questions)一些與當下所做的事或者他們習俗(social and enotional significance)有關的事。

以用戶為中心的設計強調設計者要沉浸在用戶的環境中:它能揭示出一些其它途徑不能表達只有全身心進入用戶環境中才能發現的問題。尤其是在那些產品或服務需要多人在一起合作時(如護士和病人之間或者多組工作人員之間),這種觀察能發現他們之間的全部完整的互動。

對觀測來的結果進行分析,並總結出幾個主要的設計主題。通常用視覺化的形式來(視頻或圖畫)展示給設計團隊,以便突出重點,讓他們有思考的基礎。越生動地介紹和分析,就越能影響設計團隊,影響產品或服務的發展。

原型、評估、迭代

隨著設計理念和思路發展,UCD設計師會繼續收集用戶反饋的信息,我們要麼讓他們直接參與開發,要麼向他們展示基於前面的工作所建立的(產品或服務的)原型(prototypes)以獲得他們的看法(evaluation)。據項目的不同和概念的深化程度,原型會有不同的展示方式,腳本、手繪板、展板,通過紙介質或銀屏,一直到最後的擁有全部功能的工作模型(working model)。

隨著原型的發展,用戶可能會被邀請“漫步”其中,就好象要用它完成某項任務,或利用它們進行模擬的或真實生活中的任務。這些原型能讓用戶提出對整體上是否滿足用戶的需要以及它的一步一步的可操作性的反饋。

對意見、反饋樣本進行分析評估,把得到的結果推展到設計思想,以進行下一輪的設計和評估。(如此不停的迭代直至滿意為止)。同樣的在這裡,生動地介紹很有必要,它能說服沒有參與評估的設計者,告訴他們哪有問題。所以把整個過程錄制下來是個好主意,這樣你可以回過頭去看看究竟發生了什麼事,而且也可以為你的觀點提供有力的支持。


展現用戶全部的需求

用戶研究的目的在於激發設計團隊並讓他們聚焦(在某些關鍵點),而不是積累數據資料(雖然它們可能在最後階段測試中有用)。在時間和預算的有限時,重點應放在最大限度的收集更廣泛的用戶需求(多數產品和服務都有許多不同類型的用戶)。你需要理解了全部潛在的設計需求,而不是重復觀察同類用戶,或聽取他們的意見。

為什麼能在商業上成功

關注用戶提升了產品和服務的競爭力,讓用戶:

覺得得到真正需要而且有價值的(產品或服務)

直覺感到好用.

用戶對使用體驗的肯定(positive user experiences)造就了顧客的忠誠度及公司名譽。基於網絡的服務尤其如此,如果網站似乎很難用或不能滿足他們的需求,用戶很容易就會點擊其它網站。

以用戶為中心的設計方法擴寬了設計師的視野。設計隊伍往往在現實上和文化上脫離他們的設計所面向的目標群體。在過去的產品及服務的發展中,設計師、工程師、設計師和市場人員一起努力,使產品和技術達到他們所期望的狀況,但他們的期望卻不符合日常用戶(的要求)。那些努力去了解用戶背景,從用戶的角度來看待問題的人,(their work)在商業成功的機會更大。

以用戶為中心的設計方法能為產品和服務的開發提供統一的發展戰略和組織架構。它結合不同部門如研究、策劃和銷售業務等的利益,形成統一的發展戰略,減少了彼此之間相互沖突帶來的浪費。在最初的研究發展階段投入相對較少的資金,能幫助(公司)制定出產品和服務的發展綱領.

為什麼能在公共事務上成功

公共事務的核心任務在於把用戶放在事業發展的出發點,發現並滿足他們的需求和期望。以用戶為中心的設計匯集了有關實際操作、情感和社會背景等各方面的用戶體驗,為如何改善服務和創新奠定了基礎。

當公眾對服務做出評價時,實際操作、情感和社會等各方面的因素之間會產生化學變化,請看下面的例子:

公共交通——人們對於晚點的消極體驗會和車廂擁擠不舒適不清潔等感受疊加在一起。在這樣的情況下,交通效率提高的數據很難讓人覺得服務有了真正的改善。許多人選擇了私家車而非公共交通,因為他們認為在交通出現一些狀況時,會覺得自己像被蠶繭束縛著一樣難受。在生理和心理上開私家車都比在巴士和火車上舒適。

申請福利——2005年英國國家審計局的報告中強調,英國福利制度是如此復雜,以致人們很難申請到福利。申請表格讓人覺得不知該填什麼,申請過程需要申請人和操作員雙方的復印件,而且沒有有效的辦法來簡化申請的流程。因此,不但一些沒有申請到福利的人覺得申請的流程復雜到令人難以置信,就連拿到了福利的人也就的太費事。

用戶為中心的設計,協調各政府部門的意願,提供滿足個體需求的服務,提出經多部門合作整合的服務和解決方案。以用戶為中心,而不是以各職能部門為中心思維方式正在逐步植入現有的公共服務中。

既然公共服務機構已接受以用戶為中心為設計原則,就需要有一種有效的用戶輸入方式與之相應。例如,在醫療服務小組已推出,視病人的診治和反饋情況不同將其分為不同的組,並納入整體臨床治進程。

如有效執行,以用戶為中心的設計有助於最大化服務發展的影響,通過以下幾個方面:


盯著那些潛在用戶以確保(項目)成功

在正式發布之前不斷試用和評估新加的內容以提高用戶的認可程度

(為需要的人)提供無障礙環境

滿足個體的多樣化需求

挑戰

用戶觀測研究和市場調究之間的相互作用

有了市場調查時人們表達的意願和需要,用戶研究可能初看起來不必要。市場調查把人們分成不同的組進行調查,他們相信數據,認為在數字背後隱藏著“正確”的力量。但真正啟發設計的,往往是具體的見解,是你不曾考慮到的方面,是與單個用戶的交流。觀察了一些不同的有著設計需求的用戶可能更重要,而不是大量的“典型”用戶。

兩種調查得出的結論在某些方面可能是一致的。但是一旦確認市場調查和用戶研究的目標是不同的,結合整個設計過程作出有針對性的觀測研究是無可厚非的。

專家意見而不是用終端用戶?

許多設計師(尤其是軟件開發)提倡采用專家意見,而不是進行終端用戶測試。雖然可用性專家能一針見血的指出新產品的問題所在,但他們的視角和用戶不同,可能會漏掉一些重要的問題。專家意見被推崇為劃算(就像打折商品一樣)的評價方法。然而,漏掉某些重要的問題,可能會造成(比用戶測試的花費)更多的損失。專家意見尤其不適合應用在各種網絡一應程序上,因為在這方面用戶群體相當廣泛,他們的需求也各不相同。

不過,如果由於保密的原因無法進行用戶測試,采納專家意見也是不錯的。在預算有限時,結合專家意見和一小部分不同用戶的測試也可以降低成本。

得到“有根據的”的研究:觀察和測試誰?

既然設計研究很少能給出統計上“有根據”的數據,那麼招聘參與研究的用戶就應著重於各類不同潛在用戶,以獲得更廣的視野。這樣就能描繪出潛在用戶的范圍,並努力確保研究能涵蓋之。“極端用戶”有時能提供寶貴的見解,即使在為大多數設計時也是對我們有幫助的。

招聘什麼樣的用戶是個經常遇到的難題,但是研究的質量卻往往取決於能否找到合適的人。盡管發出詳盡的招聘要求,但你會發現得到的只是部分滿足你的標准。

通過私人的關系招聘可能會產生更好的結果。在報紙上登廣告,向有關機構申請,求助於某些俱樂部獲興趣小組都可能讓你有所暫獲。給招聘充足的時間,並為作好花錢的准備。

得到“有根據的”的研究:觀察和測試多少?

觀察的目標在於覆蓋各種用戶需求,而不是得到一份統計報表。你必須觀察很多不同背景下的人,直到你相信你了到了全部潛在需要的范圍。當你得到的觀察結果只是在重復以前時,就可以停下來了。

在概念測試時,你也必須確保了解到了(產品和服務的)主要(significant)的潛在用戶。

到底要測試多少人一直是有爭議的。對傳統產品和工具軟件(software tool)開發過程的研究發現,只需測試5到7人,就能找出主要的問題。當然,復雜的多功能的產品和服務可能需要更廣泛的評估方案。

在整個設計中維持用戶研究的影響

在大型工程設計或長線的項目中,用戶研究產生的影響可能會逐漸消失。因為並非所有設計者都參與了用戶研究,或只是因為時間過了太久。


一著手開始(undertake)研究,就需要及時進行分析,並跟給設計團隊的其他人分享交流。把人都招到一起開個會,以視覺的形式傳達研究的結果並把可能會出現的情況描繪出來,有助於讓大家聚焦在用戶研究的基礎上。

書面的研究報告常常存檔後就被甩到一邊了。保持用戶研究的影響的方法有:

以圖片和視覺的形式保存研究所得

創造一個項目空間(project space),用來展示研究

構造有代表性的虛擬人物,他們模擬被觀察者的性格,用來展示使用產品和服務時可能會發生的情況

未來趨勢

以用戶為中心的設計主流方法

  上世紀80年代以來,以用戶為中心的設計開始產生影響,現在大部分設計師自稱是以用戶為中心或進行用戶研究的。這可能只是在設計項目後期測試解決方案,但漸漸的越來越多人認識到需要在早期階段進行研究,以啟發設計。現在許多設計課程都介紹用戶研究,因此新成長起來的設計師應該知道它的好處。

通過觀測進行市場調查

在市場研究機構中,有許多曾經不接受用戶研究認為它是不全面的人,現在已然把它當作他們的技能之一。

啟發設計的新研究方法

用戶為中心的設計者有心提高他們的研究效率,發展更適合設計的研究方法。“文化探討”研究方法(參看詞匯),草案首次被Bill Gaver和Tony Dunne於1990年在皇家藝術學院提出,現在仍在改進,其影響在設計研究中不斷擴大。這些方法鼓勵人們表達自己的思想和感情,其中有些很可能使普通的觀察所不能發現卻能極大啟發設計的。

確保研究的切題和融合

隨著用戶設計與研究成為主流,需要有明確在做什麼研究,其目的是什麼,其結果在接下來的設計工作中是如何整合的。通常最具影響的用戶的研究都是和整個設計過程交織在一起的。它需要研究人員和設計人員有一定的彈性(flexibility)以確保合作順利。如果研究一下變成了設計的緊箍咒,它實際的影響力會減弱。

研究全球市場

  隨著全球化的進程,很多產品和服務面向全球的用戶,用戶研究需要涵蓋整個市場可及的范圍。各國的背景和習俗有著顯著的不同,設計師和制造商要學會理解和尊重這種不同,如果想獲得成功。

詞匯

背景調查——一套正式的在觀察中收集和分析資料的方法,90年代中期由KarenHoltzblatt和HughBeyer開發,被美國軟件業廣泛使用。

文化探索——研究探索不同文化群體的創新技術,由Bill Gaver 和Tony Dunne在皇家藝術學院,這些技術因素已經進行了設計從業人員的主流。

日記研究——用戶日記,通常按一個指定的格式或題目。用於了解用戶背景。

反復設計——用戶為中心的設計方法,通過不斷重復構造原型和用戶評價(測試)來使提供的產品和服務適應用戶的需求。

參與設計——讓用戶加入設計團隊,而不是通過觀察和測試收集用戶反饋。斯堪的納維亞地區首次方法影響最大,但現在這種方法也遭到批評,因為用戶可能會變成“設計師和專家”,而沒有提供了新的視野。


原型——編制模擬設計概念:撰寫“文本”(見下文),通過素描、熒幕和物理模型等手段模擬各種工作。原型是必需的:有了原型,用戶才可以試用體驗已提出他們的看法。

文本——故事,基於用戶的研究分析,表明人們如何使用(或誤用)未來的產品和服務。利於整合實際操作、情緒和社會各方面評價。可以是書面的、圖畫或演示。

故事板——圖畫,一步一步按順序列出產品和服務是如何使用的,用於評估。

可用性——產品或服務易於使用。通常是指人機交互時的具體邏輯、交流和效率等。

可用性實驗室——用於軟件可用性測試,通常由電腦跟蹤攝錄設備記錄人們使用電腦及其產品或服務的的細節反應以進行評價。不一定都需要評估,錄音機、鉛筆、紙張就足夠了。

用戶評價/用戶測試——新產品和服務(原型)測試,確認其滿足了用戶需求,及其可用性。

用戶需求/用戶的要求——分析可能使用產品和服務的人的需求,最好是基於觀察。用戶需求可能是用戶直接表達意見或是在觀察中被發現(潛在需求)。—————————————————————————–補充一些Q&A:

Q:以用戶中心的設計(UCD)與市場調研有什麼區別嗎?

A:它們之間有相同之處:都能找出(identify)用戶表達出來的高層次的需求。但市場調研側重於理解市場的一般需求(understanding the market in general terms),找到用戶購買和使用產品或服務的觸發點(triggers)以及可接受的價格。而在UCD中對個體的觀察能找到用戶潛在的需求,而和用戶一起不斷測試原型可以指導產品的開發。

Q:和人機工程學的區別又在哪呢?

A:二者之間也有相同之處:都以人性的視角審視產品和服務的開發。最明顯的區別在於應用方式不同。UCD幫助設計師了解理人們現有的經驗(experience),以開發出人們將來可能需要的產品或服務。人們一般認可在發掘用戶潛在需求以及對產品和服務重定義再設計方面是行之有效的。而人機工程學則更多在設計方向(design brief)確定後才被引入,提出新產品必須遵守的生理學或是認知學方面的規格,而且在有些情況下,還提出一些安全方面的要求。UCD從物理、情感和社會層面考量產品和服務,以確保其符合目標用戶的需求。人機工程學更關注物理方面的表現,當然也會涉及情感和社會層面,因為它們也會影響到物理層面。

Q:以用戶為中心的設計和可用性測試(usability testing)是一回事嗎?

A:不是,可用性測試通常在設計的後期才引入,它可以說成是UCD的一部分。就其本身而言,可用性測試不能改進產品。

Q:以用戶為中心的設計主要應用於新技術產品嗎?

A:它可以應用到所有的設計,事實上不管是環境設計還是包裝設計,設計師們都在應用這種方法。可能它在新技術產品中更明確的提出來了(不管怎麼說,媒體更關注新技術)。

Q:設計靈感必須來源於用戶嗎?

A:不一定,但是你的想法需要跟用戶交流,從一開始就交流。整個設計過程中,也要根據用戶的需求調整你的創意。

Q:專家意見能代替用戶研究嗎?


A:專家意見可能只反映了有限的情況。尤其在設計復雜產品或服務時,專家意見很容易產生爭議,因為它面向的用戶群非常廣泛,不同的專家看到了不同的情況。

Q:要研究多少人哪?

A:類型比人數更重要。觀測研究(observational research)放棄大量的數據,而且如果沒有足夠的時間分析數據,也得不到結果。基於項目的復雜程度,一個典型的項目我們觀察5-10人。測評(eveluation)的時候,也應該保證覆蓋了不同的用戶類型。測評的人數存在爭議,有些人認為5個以後就很難發現新的觀點,另一些認為如果只測試5個人,可能會某些關鍵點。一開始從每組選5個人測試會比較好,如果你從每組所獲得的反饋大部分是重復的,那就不需要測試更多的了。

Q:我們設計的是將來可能用到的東西,觀察人們現在的行為有什麼作用呢?

A:的確,要找出人們在一段時間以後的主流需求很有挑戰性(例如,現在年輕人都喜歡用手機發短信,大家覺得這很平常,但在以前沒人想到手機會用來干這個)。UCD設計師們利用用戶研究使未來的趨勢凸現出來。他們做出產品或服務大致的梗概,和用戶一起測試,以此評估用戶的潛在需求。在UCD設計中沒有志願者,但是依此開發的產品和服務能滿足用戶未來需求的可能性還是很大的。

Q:以用戶為中心的設計和包容性設計(inclusive design)之間有哪些差異呢?

A:包容性設計要求涵蓋所有的用戶需求,包括殘疾人,它和設計的責任聯系在一起(is considered and accommodated in the design response,這句不太知道該怎麼翻)。UCD設計是其中不可或缺的一部分,可以幫助它理解用戶真實的生活,測試產品以保正它的包容性。

—————————————————————————–竅門Top tips

制作結構圖

把以用戶為中心(user-focus)具體成設計項目中的一個個清晰的目標,明確團隊中各人的責任(研究人員,項目管理人員,設計師和工程師),不論他們是否直接參與了研究。

確保以用戶為中心(user-focus)的地位,你可以給每個項目團隊指派一個“用戶主義者”(user champion),並確保他能參加高層次的計劃會議。

為整個項目計劃中的研究、分析和反饋安排好時間和預算。研究所得能否融入到正在進行的設計工作中,反饋的時間安排顯得尤為重要。

保持好節奏(Get the timing right)

給時間和預算去招聘真正的目標用戶。(不要在不同的項目中總是用同一批人。)

我們腦海裡對用戶需求的假想可能存在很久了,要推翻一些先入為主的想法,我們應該盡早和用戶接觸。同時不要忘了向整個設計團隊匯報研究的情況。

讓研究的結果更鮮明持久

用視頻、照片等方式展示研究的結果,讓那些沒有直接參與研究的人也有清晰的認識。在你的項目空間裡展示用戶的圖片、故事,可以起到“保鮮”的作用。

像一個團隊一樣一同去解釋研究結果及其對設計工作的影響,不要以為簡單的機械的做完研究跟其他人講一下結果就可以了。要使你的觀點印象深刻,對設計有指導作用。方法很多,你可以畫個圖表來展示用戶的需求,哪些需求的優先級更高,也可以為設計的必備屬性列個清單,用簡潔有趣的話(catch-phrase)來提醒那些有特殊要求的用戶的存在,或是為這些用戶寫一些腳本,包含了你理解,你對設計的建議。

(This could be, for example, a diagram of user priorities and needs, a checklist of key attributes design proposals must have, a catch-phrase to keep consciousness of the specific users you have researched, or scenarios of future users that bring together what you have understood through observation and where you plan to develop for the future.這句話太長了,我有點滲)

原型、評估、迭代

盡早建立原型收集用戶的反饋(原型可以只是手寫的腳本,然後一步步發展到粗略的原型,到工作模型)。

在迭代的過程中,測試沒有用過的用戶已獲得新的看法。

給用戶展示的空間

向他們承諾研究的保密性,告訴他們是在幫你改進產品而不是在測試評估他們。

控制交流的氣氛,讓用戶盡可能自在。一大隊設計人員出席會讓受試者噤若寒蟬,如果有一些人要參與到研究中來了,讓他們單獨行動,再把各自所得總結在一起。

web2.0產品的價值回歸–以用戶為中心

web2.0的運營核心有兩個:內容和關系,歷經淘洗的web2.0產品逐步趨向於這兩個核心。最近幾年的許多產品逐步冠以UGC和SNS的概念,並且以二者為光環。然而,透過這兩個核心,我們應該認識到:UGC與SNS的載體是社區的基本單位—-人!

業界逐漸地認識到這個問題,於是很多產品與運營逐步由以UGC或者SNS中心論回歸到以用戶為中心上來。由幾個成功案例我們可以較為深刻地理解到什麼是以用戶為中心,用戶中心論的內涵和表象是什麼:

一、twitter的成功讓我們看到受眾關心的不是UGC而是發布內容的人。

twitter游戲規則的核心就是follow(跟隨)。從twitter的發展結果可以看出,受眾關心的並不是碎片化的信息,而是發布信息的人。大眾關心的不是內容是什麼,而是誰說了什麼。用戶跟隨以下幾種人:

·名人(或者著名的機構,如美國國務院或者奧巴馬競選機構的辦公室)。政界、商界、娛樂界的名人跟隨著最多。·認識的人。上司、下屬、親戚、朋友等是被跟蹤的對象。八卦發生在身邊。·信任的人。成功積累起所謂口碑的商家,例如證券經紀人,名聲通過口碑傳播,也會成為跟隨的對象。這是商業機構的機會和模式。

·厭惡或者痛恨的人。支持奧巴馬的人一定也會關注共和黨的約翰·麥凱恩議員說什麼,他們關注麥凱恩議員會說什麼和應對什麼,最好是說錯什麼。

twitter是內容與關系均衡的web2.0產品,其核心不是內容,不是關系,而是人。以人為中心的twitter的成功讓我們看到了web2.0的一個新的階段。

二、單用戶中心模式的phpwind7.5取得意想不到的成功。


2009年10月去杭州參加phpwind組織的地方社區論壇之前,我絕對意識不到phpwind會成為康盛創想的discuz的對手。化龍巷錢钰讓我認識到社區產品的革命正在出現,他說的一個主題詞就是–單用戶中心。順著單用戶中心的思路,深入下去思考內容、關系、分版、運營,會發現一個新天地已經在豁然開朗。

例如近幾年興起的二手房經紀人系統,一般由二手房發布系統、經紀人博客系統、經紀人參與的論壇系統、經紀人參與的問答系統(如知道或者問問這樣的產品)以及將上述整合成的網絡經紀人構成,至於經紀人的朋友則不知該整合哪個系統的好友。

如果通過phpwind7.5提供這樣的解決方案,則一切迎刃而解!單一的經紀人提供的產品系統,單一的經紀人寫下的文章和發過的帖子,單一的經紀人的好友,全部內容和關系圍繞著一個人而展開。

單用戶中心在技術上絕不是十分困難的問題,而單用戶中心是社區運營的認識上的革命。在這樣的構架下,社區的中心回歸到用戶。

三、西祠胡同的不老靈藥–以用戶為中心。

2009年12月27日受邀參加了西祠胡同舉辦的產品發布和版主運營會議。會議上西祠胡同產品總監唐雷證實了我的一個猜測–西祠的社區電子商務的商鋪將集成在版之中。

西祠胡同絕對是互聯網的不老樹,早在12年前創立的網站成活至今已經屬於奇跡,更為神奇的是西祠胡同竟然越來越具有活力。其不老藥是什麼?

西祠胡同的游戲規則的核心是自由開版,版主擁有版的主權和收益。這一奇特的模式和規則最初令人匪夷所思,然而這一規則竟然成為一個龐大的生態體系的基石。自由開版本身並不能成為西祠胡同的不老藥,而圍繞這個概念的兩個方面卻真真正正將自由開版變為不老藥:

1、以用戶為中心的價值觀。

西祠胡同的版主是版的中心,版主擁有版的主權,西祠對於該主權的保障不亞於瑞士銀行的財產保全。從西祠胡同版主大會的交流內容看,西祠胡同的版已經跨越了版的范疇,類似於站。版的運營手法幾乎與站無異。西祠胡同類似於“IDC+社區軟件提供商+運營服務商”這樣的定位。西祠胡同總經理劉輝對於西祠胡同提供的服務使用了保障這樣的詞匯。主權即價值權,價值乃是版主運作版的動力。看似戲谑實為事實的西祠版盈利模式是:“版主賣置頂帖廣告賺錢,版友發起團購提點賺錢”。被眾多商業化網站不理解甚至譏笑的用戶中心的價值模式乃是西祠發展的動力源泉。

2、以用戶為中心的產品。

西祠胡同的版集成了類SNS的元素,版主開版,版友預定,這樣集成了關系元素。版內包含了討論版、聊天室,集成了首頁。由此看,西祠胡同的版實際上已經成為個人(或者企業)上網的社區解決方案。BBS提高盈利能力的出路有2個:媒體化(門戶化)和電子商務化,這在目前已經成為定理。由此推論,西祠胡同原有的產品可以如此升級:用CMS提升首頁價值,版內集成社區電子商務商鋪。這是預測,也一定會成為現實。四、偷菜,“哥偷的不是菜是寂寞”。

偷菜游戲風靡開心網,風靡騰訊空間。包括早期的搶車位、買賣奴隸在內,風靡於SNS的這些游戲的本質其實並非游戲的內容,而是一種欲望的發洩。偷到什麼菜不重要,偷誰的菜重要。奴隸賣多少錢不重要,賣誰更重要。


這種游戲喧賓奪主,一方面標志著SNS網站推廣的成功,一方面反過來嘲諷了SNS這個概念–空洞的關系不如偷菜游戲成功!SNS應該回到以關系節點–人為中心的道路上來。

同時,偷菜游戲讓我們認識到以用戶為中心的更深層次的意義,在web2.0中,用戶關心的不僅僅是對象的言行,更關心的是感性的一種互動。這種互動超越了簡單的關系,包含著價值觀、審美等復雜的元素,或者我們可以用一句流行的網絡名言來意會:“哥偷的不是菜,是寂寞”。

總而言之:web2.0,應該並且已經在回歸以用戶為中心的方式。UGC和SNS這樣的核心內容必須圍繞著用戶這個中心和載體進行。

互聯網產品設計的核心——以用戶為中心

互聯網設計從粗放型發展到今天的以用戶為中心,無論如何設計,核心都是以人為本,目標都是為人民服務——是的,你就是天生的設計師。這段話出自於2009成都UCD書友會上的一位嘉賓演講,的確,以用戶為中心的設計已經越來越深入人心。

UE/UI/UCD/UED/CDC

首先介紹幾個產品設計的重要概念,他們大部分耳熟能詳:

UE (User Experience) : 用戶體驗UI (User Interface) : 用戶界面、UCD (User-Centered Design) :以用戶為中心的設計UED (User-Experience Design) :用戶體驗設計CDC(Customer Research & User Experience Design Center):即用戶研究與體驗設計中心以用戶為中心的設計

簡單的說,就是在進行產品設計、開發、維護時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心進行產品設計、開發及維護,而不是讓用戶去適應產品。無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,以UCD為核心的設計都時刻高度關注並考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。

衡量一個好的以用戶為中心的產品設計,可以有以下幾個維度:產品在特定使用環境下為特定用戶用於特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction),延伸開來還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前後的整體心理感受等。UCD是將來公司開展網絡服務所必須的,所以UCD職位也將是一種趨勢。

一個網站產品的禮儀

不知從什麼時候開始,“以用戶為中心”成了網絡圈的流行時尚,勇於承認這種理念是先進的,希望不要僅僅成為某些人的口頭禅。尊重用戶從網站的禮儀開始,一個有尺度、講道理、明是非、精內容的網站是走向成功的第一步,也是“以用戶為中心”的前提;誰也不相信衣衫褴褛鼻涕流到下巴的乞丐能為用戶提供舒適便捷的服務,那是天方夜譚。網站的禮儀能夠讓用戶產生信任,提升感官愉悅,並且帶來一種依賴和歸屬。

未曾學藝先學禮,各位正在規劃網站的朋友應該明白:內容規劃與盈利模式固然重要,但是你沒法逾越用戶體驗這道關卡。在這裡,無意誇大用戶體驗的作用,它並不是某個工種、某個職位、某個傳說,也不是隨便幾篇讀書筆記能夠承載的東西。

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