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以用戶為中心的設計:人找事的時候
編輯:關於網頁技巧     

前幾天跟SharkUI聊天,談到蘑菇街現在的節奏和速度,談到很多事情都想的到但沒精力去做,得一件件的排優先級,一口口的吃。他說:“我現在想到某個東西,不能馬上就說出來,因為一說出來兄弟們感覺不錯轉身就會去搞,其他的事情優先級就被降低了。我都是自己先想兩個星期,多方證明,實在覺得該干,才說”。

對此我深有同感,雖然我做決策看似很快,但那是因為腦袋裡平時搜集的信息確實足夠多。由於我們團隊能做的和該做的事情可能比蘑菇街更多,產品升級的項目都他媽能排到9月份了,所以我現在想到一個事情基本上都是自己先憋兩個星期,然後說出來聽個別中層同學的意見,再隔一個星期還實在覺得靠譜必須得干,才跟其他同學說。(往往還是用討論的方式,引導大伙自己說出來我要說的)

起步期的業務,執行力是根,優先級和節奏是命,KPI是禍。

前方的路有一萬條可以選,怎麼選?只能是讓多數人提供信息,和個別人商量,一個人決策。書上那一套什麼明主、什麼多方驗證、什麼三個臭屁將勝過一個諸葛亮、什麼讓每個人都認可… 在這個時候基本全是扯淡。

這個時候,指揮官有且只能有一個,需要獨裁且有一點“自負”。他的決策只需要讓團隊同學信服,如果你不是那個團隊的同學,信與不信是你的事情,他不需要編各種理由證明他是對的,他只需要在沒有干擾的狀態下用最快的速度拿出真相給你看;同時還要“因人設崗”,不能因為崗位而限制了人的發揮。一個人拍腦袋的成功率要遠大於一群人拍腦袋,瞎指揮的人多起來,業務也就亂起來,節奏沒了,命也就沒了。很多點子不是想不到,真是用屁股都能想到,只是因為節奏和優先級的原因,暫時沒動而已。(當然,經常是等優先級到了,這些點子就已經不用做了,因為用戶的需求已經被變相實現了)。

團隊上下貫通思維一致節奏舒服以後,經常是靈機一動的念頭會被大伙很快認同,而老大往往是全職負責“靈機一動”的,搞不好就很容易成為整體團隊節奏不穩定的主要因素了… (做完該我做的決策以後,我發現自己有些忙活其實是在給團隊搗亂,還不如去休假或者全職給大伙做娛樂官)。

類似這樣在正確方向上高速前進的業務團隊,離用戶和市場很近,耳邊全是炮火的聲音。其實都不是人在找事情做,而是事情在推著人走,很多東西是需求就擺在哪裡了,強烈且緊急。事情找人的時候,做起來相當的過瘾,每個事情做下去都會很舒服很踏實,給別人講你的業務時兩眼會放光。再也不需要撕心裂肺的找各種證據證明自己是對的,再也不需要編各種“靠譜”的需求場景給自己安慰,再也不需要哭著喊著求開發的同學幫忙趕活,再也不需要想法設法給團隊打氣,更不需要到處算計預算花錢買KPI數字。只需要排除一切干擾,干!

在這種事找人的階段,人總是很不夠很不夠,巴不得研發人員每天都可以翻一天。於是,開始拼命的招人。等到了該緩一下的那個節奏點時,有些人就開始閒了,閒了對這些人來說看起來就是風險,於是人就開始找事情做… 於是,杯具開始降臨。

業務發展起來以後,分工是根,優先級和節奏還是命,KPI還是禍。

業務大了,企業大了,分工就開始有了。在不同的節奏點,不同的角色所承擔的任務不同。這就像一個軍隊,有炮兵、有步兵、有炊事員,炮兵負責掃清障礙,步兵負責拿下陣地,炊事員負責讓炮兵和步兵不要餓著去打仗,每個人都是很重要的,每個人都是很有價值的。

開始准備戰斗了,步兵還在緊急行軍中,炮兵就想去轟炸,因為不能閒著讓人覺得沒價值啊。可你他媽的炸完也白炸,拿陣地的人還沒到呢。運營和營銷就像是炮兵,沒有他們戰斗很難贏,但要拿下陣地還得靠步兵,產品和體驗就是步兵。

作為整個業務的帶頭人,什麼角色干什麼,出擊節奏是什麼,是基本功,比溜須拍馬要更重要。經常看到一種現象:產品還沒准備好的時候,為了一些KPI的數字叮叮梆梆把預算全花掉,炮彈轟完拆了房子連磚頭也給轟出去,業績看起來是不錯,老板也哄的很開心,升職又加薪。到頭來下個季度廣告費停下來一看,我靠!鳥毛都沒剩下一根~ 可那個升了職的哥們總不能降下來吧,薪水總不能給人家減了吧,老板總不能承認自己錯了吧,怎麼辦?再重新開戰略會呗。

戰斗打響了,炮兵開始轟炸,叮叮梆梆甚是熱鬧。步兵跑到一看,哎呀,我這不能閒著讓人覺得沒價值啊,上吧!閉著個眼睛就往前沖,梆叽梆叽全他媽被炸死了。前方正在狂做營銷沖量呢,後面就老老實實做優化,別急急忙忙去體現自己的能力,呼啦一下子把產品都給改個頭換個面,就算改的再好,結果還是用戶從營銷入口進來看到了自己不認識的東西,根本不去嘗試你更好的產品。還有,市場和規模還沒到位的時候,產品做到100%未必是什麼好事(其實你根本不可能做到100%),用力過猛會導致用戶暈頭轉向,先做個60分搞上去看看,一邊看一邊快速迭代。

其實這兩種混亂倒都不是最可怕的。最可怕的是戰斗打的熱火朝天,炮兵步兵立下赫赫戰功,全軍上下接下來要按殺敵的數量發獎金,他媽的,炊事員急了,我這一個人也沒殺呢,可是沒價值啊,可是沒獎金啊。怎麼辦呢?拿著鍋鏟子,炊事班沖啊!稀裡嘩啦,傷亡大半敗下陣來,一看:我靠!俺也干掉了好幾個敵人呢。可是,你他媽的是殺了幾個人,但炮兵和步兵還都餓著肚子呢,你導致他們少殺了幾百人。

在某些階段,有些業務(不只是一些需要等待的前台業務,還包括一些後台部門)就是得耐的住寂寞,躲在後面給整體做支撐,如果他們的KPI和前沿業務KPI也一樣,導致的結果就是大家都開始亂來,沒有用戶需求也要創造需要,一個個都拼命上陣殺敵。最後一看,後台業務業績也很好嘛,發獎金,升職!可這種好其實是在搗亂,因為資源永遠是有限的,他們耽誤了核心業務更好的發展。

這就是人找事。人找事的時候,做夢都在想辦法證明那個自己創造的用戶需求是真實存在的,看到任何數據都想硬掰到用來證明那個需求是很大的;人找事的時候做調研最喜歡問“這個東西你需要嗎”,對方都會回答你“需要”,因為他怕你傷心;人找事的時候到處想辦法弄預算;人找事的時候,求爺爺告奶奶讓研發的同學幫忙趕進度;人找事的時候,天天想法設法給自己打氣給團隊打氣,說我們是最牛逼的,我們做的都是對的,昨天賣3單今天賣9單也要搞個慶祝說我們業績上漲了300%;人找事的時候天天盯著KPI;人找事的時候每個人都在拼命,到最後把老板給拼進去了;人找事的時候 … … 看,我們也能殺人啊~

有些時候,不做什麼比做什麼還要對組織的貢獻大。養著兵,該你上陣的時候再上。

事找人的時候,企業欣欣向榮。人找事的時候,企業開始滑落。這就是為什麼很多企業人越多事情越做不了,因為不一定每個人都是有效資源,可能很多人是在浪費資源,他們在找事做,不該現在做的事。解決人找事的問題,得老板能搞明白:現在,輪到誰去殺敵了,誰可以緩一緩;誰要看殺敵數量發獎金,誰要看練兵質量發獎金。

唉,你是在沒事找事嗎?你是在硬掰創造需求嗎? 休假去吧,別添亂了。

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