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HTML5實現經典坦克大戰坦克亂走還能發出一個子彈
編輯:HTML5詳解     
復制代碼代碼如下:
<pre name="code" class="html">tank.html</pre><pre name="code" class="html"><!DOCTYPE Html> 
<Html> 
<head> 
<meta charset="utf-8"/> 
</head> 
<body onkeydown="getCommand();"> 
<h1>hmtl5-經典的坦克大戰</h1> 
<!--坦克大戰的戰場--> 
<canvas id="tankMap" width="400px" height="300px" style="background-color:black"></canvas> 
<span id="aa">數據</span> 
<!--把tankGames.JS引入到本頁面--> 
<script type="text/Javascript" src="tank.JS"></script> 
<script type="text/Javascript"> 
//得到畫布 
var canvas1=document.getElementById("tankMap"); 
//得到繪圖上下文(你可以理解是畫筆) 
var cxt=canvas1.getContext("2d"); 
//我的坦克 hero 
//方向 
var hero=new Hero(140,140,0,heroColor); 
//定義一顆空子彈 
var heroBullet=null; 
//定義敵人的坦克(敵人的坦克有多少? 思路 : 是單個單個的定義,還是放在數組中?) 
var enemyTanks=new Array(); 
//先死後活 ,定3個,後面我們把敵人坦克的數量,作出變量 
//0->上, 1->右, 2->下 3->左 
for(var i=0;i<3;i++){ 
//創建一個坦克 
var enemyTank=new EnemyTank((i+1)*50,0,2,enmeyColor); 
//把這個坦克放入數組 
enemyTanks[i]=enemyTank; 

//先調用一次 
FlashTankMap(); 
//專門寫一個函數,用於定時刷新我們的作戰區,把要在作戰區出現的元素(自己坦克,敵人坦克,子彈,炸彈, 
//障礙物...)->游戲思想 
function FlashTankMap(){ 
//把畫布清理 
cxt.clearRect(0,0,400,300); 
//我的坦克 
drawTank(hero); 
//畫出自己的子彈 
//子彈飛效果是怎麼出現的?[答 : 首先我們應該每隔一定時間(setInterval)就去刷新作戰區,如果在刷新的時候,子彈坐標變換了,給人的感覺就是子彈在飛!] 
drawHeroBullet(); 
//敵人的坦克 
//畫出所有敵人坦克 
for(var i=0;i<3;i++){ 
drawTank(enemyTanks[i]); 


//這是一個接受用戶按鍵函數 
function getCommand(){ 
//我怎麼知道,玩家按下的是什麼鍵 
//說明當按下鍵後 事件--->event對象----->事件處理函數() 
var code=event.keyCode;//對應字母的ascii碼->我們看碼表 
switch(code){ 
case 87://上 
hero.moveUp(); 
break; 
case 68: 
hero.moveRight(); 
break; 
case 83: 
hero.moveDown(); 
break; 
case 65: 
hero.moveLeft(); 
break; 
case 74: 
hero.shotEnemy(); 
break; 

//觸發這個函數 FlashTankMap(); 
FlashTankMap(); 
//重新繪制所有的敵人的坦克.你可以在這裡寫代碼(思想,我們干脆些一個函數,專門用於定時刷新我們的畫布[作戰區]) 

//每隔100毫秒去刷新一次作戰區 
window.setInterval("FlashTankMap()",100); 
</script> 
</body> 
</Html></pre>


tank.JS 

復制代碼代碼如下:
<pre></pre> 
<pre name="code" class="Html"><pre name="code" class="Javascript">//為了編程方便,我們定義兩個顏色數組 
var heroColor=new Array("#BA9658","#FEF26E"); 
var enmeyColor=new Array("#00A2B5","#00FEFE"); 
//其它的敵人坦克,這裡的擴展性,還是不錯的. 
//子彈類 
function Bullet(x,y,direct,speed){ 
this.x=x; 
this.y=y; 
this.direct=direct; 
this.speed=speed; 
this.timer=null; 
this.isLive=true; 
this.run=function run(){ 
//在該表這個子彈的坐標時,我們先判斷子彈是否已經到邊界 
if(this.x<=0||this.x>=400||this.y<=0||this.y>=300){ 
//子彈要停止. 
window.clearInterval(this.timer); 
//子彈死亡 
this.isLive=false; 
}else{ 
//這個可以去修改坐標 
switch(this.direct){ 
case 0: 
this.y-=this.speed; 
break; 
case 1: 
this.x+=this.speed; 
break; 
case 2: 
this.y+=this.speed; 
break; 
case 3: 
this.x-=this.speed; 
break; 


document.getElementById("aa").innerText="子彈x="+this.x+" 子彈y="+this.y; 


//這是一個Tank類 
function Tank(x,y,direct,color){ 
this.x=x; 
this.y=y; 
this.speed=1; 
this.direct=direct; 
//一個坦克,需要兩個顏色. 
this.color=color; 
//上移 
this.moveUp=function(){ 
this.y-=this.speed; 
this.direct=0; 

//向右 
this.moveRight=function(){ 
this.x+=this.speed; 
this.direct=1; 

//下移 
this.moveDown=function(){ 
this.y+=this.speed; 
this.direct=2; 

//左 
this.moveLeft=function(){ 
this.x-=this.speed; 
this.direct=3; 


//定義一個Hero類 
//x 表示坦克的 橫坐標, y 表示縱坐標, direct 方向 
function Hero(x,y,direct,color){ 
//下面兩句話的作用是通過對象冒充,達到繼承的效果 
this.tank=Tank; 
this.tank(x,y,direct,color); 
//增加一個函數,射擊敵人坦克. 
this.shotEnemy=function(){ 
//創建子彈, 子彈的位置應該和hero有關系,並且和hero的方向有關.!!! 
//this.x 就是當前hero的橫坐標,這裡我們簡單的處理(細化) 
switch(this.direct){ 
case 0: 
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,1); 
break; 
case 1: 
heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,1); 
break; 
case 2: 
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,1); 
break; 
case 3: //右 
heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,1); 
break; 

//調用我們的子彈run, 50 是老師多次測試得到的一個結論. 
var timer=window.setInterval("heroBullet.run()",50); 
//把這個timer賦給這個子彈(JS對象是引用傳遞!) 
heroBullet.timer=timer; 


//定義一個EnemyTank類 
function EnemyTank (x,y,direct,color){ 
//也通過對象冒充,來繼承Tank 
this.tank=Tank; 
this.tank(x,y,direct,color); 

//畫出自己的子彈,多說一句,你也可以把該函數封裝到Hero類中 
function drawHeroBullet(){ 
//這裡,我們加入了一句話,但是要知道這裡加,是需要對整個程序有把握 
if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){ 
cxt.fillStyle="#FEF26E"; 
cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2); 


//繪制坦克 
function drawTank(tank){ 
//考慮方向 
switch(tank.direct){ 
case 0: //上 
case 2:// 下 
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術 
//設置顏色 
cxt.fillStyle=tank.color[0]; 
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法) 
//先畫出左面的矩形 
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30); 
//畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點) 
cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30); 
//畫出中間矩形 
cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20); 
//畫出坦克的蓋子 
cxt.fillStyle=tank.color[1]; 
cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true); 
cxt.fill(); 
//畫出炮筒(直線) 
cxt.strokeStyle=tank.color[1]; 
//設置線條的寬度 
cxt.lineWidth=1.5; 
cxt.beginPath(); 
cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15); 
if(tank.direct==0){ 
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y); 
}else if(tank.direct==2){ 
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30); 

cxt.closePath(); 
cxt.stroke(); 
break; 
case 1: //右和左 
case 3: 
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術 
//設置顏色 
cxt.fillStyle=tank.color[0]; 
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法) 
//先畫出左面的矩形 
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5); 
//畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點) 
cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5); 
//畫出中間矩形 
cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8); 
//畫出坦克的蓋子 
cxt.fillStyle=tank.color[1]; 
cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true); 
cxt.fill(); 
//畫出炮筒(直線) 
cxt.strokeStyle=tank.color[1]; 
//設置線條的寬度 
cxt.lineWidth=1.5; 
cxt.beginPath(); 
cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10); 
//向右 
if(tank.direct==1){ 
cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10); 
}else if(tank.direct==3){ //向左 
cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10); 

cxt.closePath(); 
cxt.stroke(); 
break; 


</pre>


<pre></pre> 
</pre> 
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