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情感化設計:安慰你的用戶的設計方法
編輯:關於網頁技巧     

網頁制作poluoluo文章簡介:從用戶的需求來說,這些設計能夠讓用戶發洩焦灼等待的情緒.

在煎蛋上看到一個比較有意思的文章,順便也看看下面的回復,突然想起很多有意思的東西,關於情感化設計。我開始思考,是不是在很多時候,在考慮界面精簡的同時,我們也需提供一點毫無意義的東西給予用戶安慰的效果?

這篇文章叫做:一切都是假象:按鈕的安慰效果,截取其中的一段:

安慰劑按鈕 Placebo buttons :是指一種放置在公共場合假裝有效,但實際已經停止工作的按鈕。

你有沒有猛按電梯關門鍵的經驗。紐約客一篇文章曾提到,在90年代初,當地的電梯都還沒有關門鍵,這都是後來添加上的,但實際上這並沒有太大的用處,只是為給人們造成‘猛擊此次,關閉電梯’一個假象,同時也能緩解人們在等待電梯下樓時的煩悶。

如果細致觀察你的生活,想必你也有以下常見的習慣:

  • 熱得不行回家馬上把空調調到16°C。——但事實上氣溫不可能馬上下降到16°C
  • 電腦卡的時候狂點擊鼠標右鍵內的“刷新”命令。——事實上,“刷新”並不能解決卡的問題。
  • BT下載的時候讓任務暫停後馬上繼續,希望速度能加快。——好吧,從我個人角度來說,我發覺這好像有點效果。 ……

從精簡的角度而言,很多的設計是過度的

現在郵箱的界面內為什麼需要“收信”按鈕?這是一個曾經在部門內部激烈討論的問題,因為郵箱早已經實現了同步收取,郵件一發,對方無需點擊收信按鈕,即可收到郵件並看到提示。

從精簡的角度上說,“收信”按鈕是軟件端的產物,因為本地郵件與網絡端郵件無法實時同步,才需要一個“收信”按鈕。那麼對於網頁端來說,這個按鈕就顯得多余了,因為網頁能夠做到實時的同步了。(所以Gmail與Hotmail就去掉收信的按鈕)

古老的win98系統有個“我的公文包”功能,他主要用於同步更新文件,每次更新時,你都得點擊一次“更新”才可讓文件更新。可是,Dropbox把這個功能也省了。

精簡化的設計原則強調於,盡量的減少用戶的操作成本,幫用戶多做一步。因此,“收信”按鈕其實大可不必,

那麼它存在理由,我只能從情感化上去理解它了。

從用戶的需求來說,這些設計能夠讓用戶發洩焦灼等待的情緒

記得你喚起因睡眠而黑屏的電腦時,瘋狂過晃動手中的鼠標嗎?

記得你因為趕時間,等不及電腦提示就直接拔掉U盤閃人嗎?

人對時間無法有准確的主觀感知,人們對較長的時間間隔,往往估計不足;而對較短的時間間隔,則估計偏高。

心理學家發現,用計時器測量出的時間與估計的時間不完全一致。人的時間知覺與活動內容、情緒、動機、態度有關。內容豐富而有趣的情境,使人覺得時間過得很快,而內容貧乏枯燥的事物,使人覺得時間過得很慢;積極的情緒使人覺得時間短,消極的情緒使人覺得時間長;期待的態度會使人覺得時間過得慢。一般來說,對持續時間越注意,就越覺得時間長;對於預期性的估計要比追溯性的估計時間顯得長些。來源

對於信息高速傳遞的網絡來說,用戶對於一秒的等待速度都是難以接受的。但用戶處於焦灼的狀態時,則會不由自主的找到一種最直接方式去緩解這種情緒。

對於設計師而言,就要提供像“鼠標”這樣一個最直接的緩解方式。去安慰你的用戶。

如何去安慰用戶

安慰用戶的關鍵,即在於如何提供一個內容豐富而有趣的情境給用戶。我個人覺得我們應該以下三個方面著手。

1、降低挫敗感,尤其是多次嘗試的挫敗感

設計時,讓機器的出錯反饋風趣而又具有人性化,表現出對用戶的關懷,自然就容易被用戶接受。

采用的方法一般為:擬人化(如豆瓣開小差了),幽默(如煎蛋超載雞,版本二),小游戲等。

但需注意的是,對於用戶的多次嘗試失敗,應該給予更加具有關懷性的反饋,對於用戶而言,這種反饋是能夠讓其“內牛滿面”的。如QQ郵箱的中,多次點擊收信按鈕的溫馨提示。

2、讓等待變得緩慢化且可以打發

我很喜歡Ghost版的系統,他不僅讓安裝系統變得更加快,更加重要的是,安裝的時候,他還能提供空當接龍,掃雷這樣的游戲給我打發時間。

同時,基於等待需時的長短,提供的進度反饋也不一樣。短時間的采用簡單的loading圖標,鼠標的忙碌狀態;中長時間采用的是進度條,但同時,應盡量避免采用非確定性進度條。可參考windows交互體驗規范

最後,還需注意,如果所需的時間越長,進度條也應越長,這樣用戶能夠較為輕易的感知到進度的變換而不誤會進度停止。

3、給予驚喜

喜新厭舊是人固有的習慣,即使是再美艷的界面,再風趣的句子,也有厭倦的時候,對於網絡尤甚,今天流行的句子,明天就凹凸了。這種行為表現得最突出的,就在網絡產品的皮膚上。用戶似乎總是沒有100%滿意的皮膚。

所以,在設計上,應該有一些隨機的,易於被用戶發現的變化。通過這種變化,用戶可以獲得愉悅感,同時也可獲得發現這種變化的成就感,這就是兩種積極的情感因素。

比較鮮明的例子就是Google Doodle,還有就是各種軟件中的小彩蛋,以及游戲中的隱藏關卡和作弊碼等。

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