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輕松掌握JavaScript狀態模式
編輯:關於JavaScript     

狀態模式 

狀態模式(State)允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變它的行為,對象看起來似乎修改了它的類。 

狀態模式的使用場景也特別明確,有如下兩點:
 1.一個對象的行為取決於它的狀態,並且它必須在運行時刻根據狀態改變它的行為。(有些對象通常會有好幾個狀態,在每個狀態都只可以做當前狀態才可以做的事情,而不能做其它狀態能做的事兒)

 2.一個操作中含有大量的分支語句,而且這些分支語句依賴於該對象的狀態。狀態通常為一個或多個枚舉常量的表示。 

一、有限狀態機

 1.狀態總數(state)是有限的。
 2.任一時刻,只處在一種狀態之中。
 3.某種條件下,會從一種狀態轉變(transition)到另一種狀態。 

通用做法:將狀態封裝成獨立的類(狀態機),並將請求委托給當前的狀態對象,當對象的內部狀態發生改變時,會帶來不同的行為變化。 

二、性能優化點

 1.如何管理狀態對象的創建和銷毀?第一種僅當state對象被需要時才創建並隨後銷毀(state對象比較龐大,優先選擇), 另一種是一開始就創建好所有的狀態對象,並且始終不銷毀它們(狀態改變頻繁)。
 2.利用享元模式共享一個state對象。 

舉個稍微復雜的例子,相信大家都玩過角色扮演類游戲,裡面的角色就有很多種狀態(站、走、跑、跳、蹲等),各個狀態之間的切換是被規定好了的,且任何時刻都只能處於一種狀態中,而在每個狀態下,角色只能做當前狀態下被允許的行為(如:普通攻擊、各種技能攻擊、防御等) 

這是我寫的移動小球的例子:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title></title>
  <script>
    window.onload = function() {
      var FSM = {
        show1: {
          clickBtn: function (key) {
            change.call(this,key);
          }
        },
        show2: {
          clickBtn: function (key) {
            change.call(this,key);
          }
        },
        show3: {
          clickBtn: function (key) {
            change.call(this,key);
          }
        },
        show4: {
          clickBtn: function (key) {
            change.call(this,key);
          }
        }
      };
      var Ball = function () {
        this.curentState = FSM.show1;
        this.div = null;
      };
      Ball.prototype.init = function () {
        var self = this;
        this.div = document.getElementById('go');
        document.body.onkeydown = function (event) {
          var key = event.keyCode;
          self.curentState.clickBtn.call(self,key);
        }
      };
      function change(key){
        var styles = window.getComputedStyle(this.div),
          parentStyles = window.getComputedStyle(this.div.parentNode),
          top = parseInt(styles.top),
          left = parseInt(styles.left);
        if(key === 40){
          top += (top+parseInt(styles.height))<parseInt(parentStyles.height) ? 10 : 0;
          this.div.style.top = top+'px';
          this.curentState = FSM.show3;
        }
        if(key === 38){
          top -= (top > 0 ? 10 : 0);
          this.div.style.top = top+'px';
          this.curentState = FSM.show4;
        }
        if(key === 37){
          left -= (left > 0 ? 10 : 0);
          this.div.style.left = left+'px';
          this.curentState = FSM.show1;
        }
        if(key === 39){
          this.curentState = FSM.show2;
          left += (left+parseInt(styles.width))<parseInt(parentStyles.width) ? 10 : 0;
          this.div.style.left = left+'px';
        }
      }
      var a = new Ball();
      a.init();
    }
  </script>
  <style>
    #div{
      position: absolute;
      width: 80%;
      height: 80%;
      top: 0;
      bottom: 0;
      left: 0;
      right: 0;
      margin: auto;
      border: 1px solid darkcyan;
    }
    #go{
      position:absolute;
      width:50px;
      height:50px;
      left: 10px;
      top:20px;
      border:1px solid gray;
      -webkit-border-radius : 50px;
      -moz-border-radius: 50px;
      border-radius: 50px;
      background-image: radial-gradient(circle, white 5%, black 100%);
    }
  </style>
</head>
<body>
<div id="div">按下方向鍵移動方塊
  <div id="go"></div>
</div>
</body>
</html>

三、JavaScript版本的狀態機(以簡單的開關燈為例)

 1.通過Function.prototype.call方法直接把請求委托給某個字面量對象來執行

 // 狀態機
var FSM = {
 off: {
  buttonWasPressed: function() {
   console.log("關燈");
   this.button.innerHTML = "下一次按我是開燈";  // 這是Light上的屬性!!!
   this.currState = FSM.on;      // 這是Light上的屬性!!!
  }
 },
 on: {
  buttonWasPressed: function() {
   console.log("開燈");
   this.button.innerHTML = "下一次按我是關燈";
   this.currState = FSM.off;
  }
 },
};
 
var Light = function() {
 this.currState = FSM.off; // 設置當前狀態
 this.button = null;
};
 
Light.prototype.init = function() {
 var button = document.createElement("button");
 self = this;
 
 button.innerHTML = "已關燈";
 this.button = document.body.appendChild(button);
 this.button.onclick = function() {
  // 請求委托給FSM狀態機
  self.currState.buttonWasPressed.call(self);
 }
 
}
 
var light = new Light();
light.init(); 

2.利用delegate函數

 var delegate = function(client, delegation) {
 return {
  buttonWasPressed: function() {
   return delegation.buttonWasPressed.apply(client, arguments);
  }
 };
};
 
// 狀態機
var FSM = {
 off: {
  buttonWasPressed: function() {
   console.log("關燈");
   this.button.innerHTML = "下一次按我是開燈";
   this.currState = this.onState;
  }
 },
 on: {
  buttonWasPressed: function() {
   console.log("開燈");
   this.button.innerHTML = "下一次按我是關燈";
   this.currState = this.offState;
  }
 },
};
 
var Light = function() {
 this.offState = delegate(this, FSM.off);
 this.onState = delegate(this, FSM.on);
 this.currState = this.offState; // 設置當前狀態
 this.button = null;
};
 
Light.prototype.init = function() {
 var button = document.createElement("button");
 self = this;
 
 button.innerHTML = "已關燈";
 this.button = document.body.appendChild(button);
 this.button.onclick = function() {
  // 請求委托給FSM狀態機
  self.currState.buttonWasPressed();
 }
}
 
var light = new Light();
light.init(); 

狀態模式和策略模式很像,它們都封裝了一系列的算法或行為,它們都有一個上下文對象來把請求委托給封裝類(策略類、狀態機),但它們的意圖不同:
 1.策略類的各個屬性之間是平等平行的,它們之間沒有任何聯系
 2.狀態機中的各個狀態之間存在相互切換,且是被規定好了的。

參考文獻: 《JavaScript模式》 《JavaScript設計模式與開發實踐》

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持。

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