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換個角度體驗UED
編輯:關於網頁技巧     

網頁制作poluoluo文章簡介:我所在組有3產品經理,1交互設計師,1開發工程師,還有我和猴總1用戶研究員。在兩天培訓中的若干次小組實戰練習中,我們組莫名其妙地每次得第一。

背景:周五周六參加了一次結構化思維課程培訓。參與者多為產品經理等大大,但感謝偉大滴辛勞地猴總為我們喽啰爭取到機會。我所在組有3產品經理,1交互設計師,1開發工程師,還有我和猴總1用戶研究員。在兩天培訓中的若干次小組實戰練習中,我們組莫名其妙地每次得第一。先記錄一下我們在最後一次,也是難度最高的比賽中的體驗(因人數調整,開發工程師和一名產品經理沒有參與這次比賽,猴總老婆頂上)。


比賽目標:獲得最高分數

比賽准備
1. 每組6人參與,每人發給10張點數分別為1-10的撲克牌
3. 每組有30分鐘討論,並發給便利貼一疊,大白紙一張,A4紙、筆若干

比賽過程
1. 1人(指揮官)面向大屏幕,5人(群眾)背對大屏幕;
2. 每輪比賽開始,大屏幕將隨機顯示6-60之間一個數字;
3. 全組同時起立,每人手持一張撲克牌高舉過頭,且撲克牌點數之和為屏幕上的數字;
4. 裁判員審核、評分,開始下輪比賽;
5. 共10輪,5輪後,各小組1人退場,點數區間改為5-50

比賽規則
1. 只有指揮官能看屏幕,但不能發聲將數字告訴群眾
2. 每輪最快起立並正確的一組得3分,第二得2分,第三得1分;點數之和錯誤扣3分。每組可選擇交出部分撲克牌,每交4張(不論點數)換1分。


賽果是,我們組以拋離第二名不少的分數勝出。但比較後發現我們是5組中算法最落後的(講師在總結時重復了不下15遍!囧~),那我們為什麼能贏?分析下來可能有三方面:

  1. 策略:確定了正確的子目標和關注點
  2. 流程:團隊分工協作良好,實現了有效的時間管理和資源分配
  3. 技巧:執行時擁有高可用性、低風險的工具

關於流程留待HOW,ING和猴總補充,本文談論1和3。要說明的是,筆者意在結合這次實踐談談以用戶為中心作為態度/觀點/視角(perspective)的價值,而非論述最優獲勝方案。下述方案的確存在諸多漏洞不足,但望讀者不要陷入如何解題的細節進行追究。

如果將健全高效的算法(指看到數字後快速算出各人應舉幾號牌)比作系統的技術、功能,其他擁有的是Google的實力,我們則是半人肉山寨公司。但從策略上來說,我們是以小組中的每個人、而不是算法為中心(UCD,而非SCD)。我們更在意人和系統的溝通:即如何將算法以可用的方式呈現,提供易用的交互,以實現:

  • 指揮官與群眾之間高效准確的信息傳遞
  • 易用的操作過程(選牌、舉牌)

因此我們快速確定算法後,做了3件事:

1. 創造易用的表現層與交互操作:我們希望算法能有效被眾人(用戶)理解、使用。下圖是我們算法的“表現層”——在大白紙上做表。

 


· 單元格依序陳列所有可能出現的數字
· 看到屏幕上的數字後,指揮官將醒目的便利貼貼向表中數字,群眾、指揮官各自對應行列

· 首列、尾列代表群眾要舉的撲克牌點數,兩列是相同的6個數字1、3、5、7、9、10。考慮到1)指揮官與群眾所看的方向相反;2)桌上所有人都要看清楚;3)每行很長——我們用橙紅色的便利貼標注出點數,並以朝向群眾的方向、分別在首尾都貼上便利貼
· 首行1-10代表指揮官要舉的余數,實操時,撲克牌直接放在數字上。

舉例而言,屏幕上出現了18。這時,指揮官將便利貼貼向18,然後他去對應18所在列與第一行的交點(即3)。而群眾則去對應18所在行與首/尾列的交點(即3)。然後各自舉起牌。

對表現層易讀性和操作交互過程易用性的關注,有效幫助我們用雞肋算法取得勝利。

2. 幫助用戶學習:讓用戶掌握如何使用表現層。在完成表格後,我們迅速展開很多輪練習,查驗表格是否足夠易用,保證每個人知道如何使用並能熟練使用它。

3. 關注用戶的情感。比賽的氣氛讓用戶感到緊張,我們不斷互相鼓勵加油,強調信任(尤其是對指揮官),以及不求最快但求最穩的原則。

在10輪比賽中,我們大部分輪次得第二,但由於穩定、沒出錯,順利拿到了第一。算法更優的隊伍,其中一隊出錯率極高,另一隊效率太低(他們在A4紙上做表,只有指揮官能看得清楚),還有兩隊卡殼在指揮官向群眾發信號的環節。

總而言之,有時候時間、人力資源等決定你無法擁有最優最強大的功能、技術,但如果摸清楚用戶最根本的需求是什麼,並努力幫助TA輕松地完成任務、實現目標,那麼未見得就是沒有競爭力的。當然,如果二者能結合,就最好不過了。在本案例中,我們組沒人想到最優算法,但我們從大家都希望准確穩健出牌這一需求出發,提供了便利的工具,創造了安心感,最終實現了眾人的目標。

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