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用js重建星際爭霸
編輯:JavaScript基礎知識     

演示地址

    http://www.script8.com/works/sc/index.htm

 

背景介紹
  對很多人來說,javaScript是一種頗為神秘的語言,這種語言由浏覽器解析,可以實現很復雜的功能,但在實際中又使用甚少。在以相對定位為基礎的網站體系中,js並不是必不可少的,最早的浏覽器並不支持js,只需使用純靜態的html,也能建立功能完備的網站。對於頁面開發人員來說,使用js的時候估計也就是用於數據合法性檢查而已。近年來,隨著ajax概念崛起,js的使用有所增加,不過除了web郵箱等少數工具型的網站之外,其作用仍然是輔助性的。
  實際上,js作為最流行的腳本語言,功能是非常強大的,筆者就曾經利用js來模擬星際爭霸。大家都知道,星際爭霸是即時戰略游戲史上的裡程碑,在玩家心目中的地位是不言而喻的,泡在各種各樣的網吧裡玩星際曾經是筆者生活的一部分。僅憑一腔熱血,我就著手用js來開發星際,這是一次堅難的歷程,充滿了挫折,也享受到了樂趣,最後能夠完成,卻是開始時我也沒有奢望到的。
  js星際源碼最早發布於無憂腳本的論壇裡,得到了很多網友的好評,讓我感動之余,也唯有更加努力。通過這次開發,我的js開發技術有了很多提高,還認識了許多喜歡js開發的朋友,幸哉!js星際現在的存放地址是http://www.script8.com/works/sc/index.htm,有興趣的朋友歡迎參與討論。


解決方案
  尋徑算法是游戲的基礎,也是運算量最大的部分。我沒有使用A*算法,因為對腳本來說開銷太大了,而是自主開發一種新算法,稱之為交點法,特點是線性尋徑,運算量比較小,缺點是不能保證結果為最短路徑。交點法的基本思路簡述如下:
  1.從起點到終點畫直線,與障礙物相交時,總會出現對應的穿入點和穿出點。
  2.從穿入點的兩個方向同時繞行障礙物,選擇先到達穿出點的路線作為前進路線,這樣就得到了一條比較原始的路線。
  3.對路線進行優化,判斷兩點是否形成通路,刪除冗余點,得到最終的路徑。
  尋徑時大量使用了判斷是否障礙點的運算,一般的做法是遍歷數組,分別比較才能得到結果。我把障礙點序列變成一個長字符串,通過字符串包含關系就可以判斷出當前點是否障礙點,這樣就減少了很多運算量。
  js星際所實現的,相當於是星際爭霸的開場部分,即采礦、制造建築物和生產士兵,戰斗部分略有涉及。在編碼之前,就需要有許多准備工作,光是圖片的制作就非常煩鎖,需要萬分的耐心才行。另外,我還用hta技術開發了一個地圖編輯器,用於生成地圖數據。
  游戲裡的控制面板比較精簡,縮略地圖和選擇信息集成到右上角的一個小面板裡,其他部分都屬於游戲場景。每個移動單位有8個方向,以槍兵為例,需要用24張圖片來表現站立和走動各種姿態。這些圖片都集成在一張大圖裡,根據走動或站立情況,顯示其中的對應部分,比如在走動時,判斷出走動方向,一邊移動槍兵位置,一邊三張圖片輪顯,表現出走動的情形。
  游戲初始化時,載入地圖數據,根據不同的建築物屬性,一方面生成場景,另一方面生成障礙物列表,用於尋路之用。默認情況下,地圖上有幾個礦工,圈選後,點擊目標可以自主行走,根據游戲要求,如果點擊到的是礦石,就會在礦區和總部間來回走動,每次往返都會增加礦藏量。
  至於哪一種建築物能生產什麼兵,每個兵需要多少資源,建築物的生產順序是什麼,這些相對來說都比較容易,無非是做更多的圖片處理和更多的邏輯判斷而已,限於篇幅就不詳細介紹了。


經驗分享
  不用太擔心功能的實現,因為js已經非常完善了,可以隨心所欲地進行各種運算,使用絕對定位的機制,可以輕松創建界面,再利用時鐘模擬多線程,實時移動圖片,就可以表現動畫了,問題主要體現在速度和性能上。因為js作為一種腳本語言,其計算性能無疑是先天不足的,同時浏覽器也不支持directX和openGL等硬加速,動畫能力無法另人滿意。只有通過減輕運算量,合理分配動畫資源,才能保證游戲的平滑運行。js星際的開發,正是處處遵循了這個原則,能簡則簡,能省則省,非常節約地使用各種資源,才最終得以實現。
  千萬不要在游戲中使用濾鏡技術,特別是動態濾鏡,濾鏡渲染時會占用大量的cpu,在cpu占用達到80%以上時,游戲就會感覺比較卡。這一點和flash做的同類程序有明顯區別,即使cpu占用率接近100%,flash程序仍然能保持相當的平滑。
  憑心而論,客戶端的游戲開發,應該還是以flash為主。與之相比,js的好處是可與網站無縫連接,也不需要安裝插件。當然了,只要是好玩實用的游戲,即使是用js開發的,也未嘗不可。

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