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RGB和YUV 多媒體編程基礎詳細介紹
編輯:JavaScript基礎知識     

RGB和YUV 多媒體編程

一、概念

  1.什麼是RGB?

  對一種顏色進行編碼的方法統稱為“顏色空間”或“色域”。用最簡單的話說,世界上任何一種顏色的“顏色空間”都可定義成一個固定的數字或變量。RGB(紅、綠、藍)只是眾多顏色空間的一種。采用這種編碼方法,每種顏色都可用三個變量來表示-紅色綠色以及藍色的強度。記錄及顯示彩色圖像時,RGB是最常見的一種方案。

  2.什麼是YUV?

  YUV是被歐洲電視系統所采用的一種顏色編碼方法(屬於PAL),是PAL和SECAM模擬彩色電視制式采用的顏色空間

  在現代彩色電視系統中,通常采用三管彩色攝影機或彩色CCD攝影機進行取像,然後把取得的彩色圖像信號經分色、分別放大校正後得到RGB,再經過矩陣變換電路得到亮度信號Y和兩個色差信號B-Y(即U)、R-Y(即V),最後發送端將亮度和色差三個信號分別進行編碼,用同一信道發送出去。這種色彩的表示方法就是所謂的YUV色彩空間表示。

  由此可見,RGB和YUV都屬於顏色空間(或者叫“色彩空間”),如果不清楚色彩空間的概念。

二、RGB和YUV的優缺點

  1.RGB缺乏與早期黑白顯示系統的良好兼容性。因此,許多電子電器廠商普遍采用的做法是,將RGB轉換成YUV顏色空間,以維持兼容,再根據需要換回RGB格式,以便在電腦顯示器上顯示彩色圖形。

  2.YUV主要用於優化彩色視頻信號的傳輸,使其向後相容老式黑白電視。與RGB視頻信號傳輸相比,它最大的優點在於只需占用極少的頻寬(RGB要求三個獨立的視頻信號同時傳輸)。

  3.采用YUV色彩空間的重要性是它的亮度信號Y和色度信號U、V是分離的。如果只有Y信號分量而沒有U、V分量,那麼這樣表示的圖像就是黑白灰度圖像。彩色電視采用YUV空間正是為了用亮度信號Y解決彩色電視機與黑白電視機的兼容問題,使黑白電視機也能接收彩色電視信號。

三、YUV和RGB的實現原理

  1.RGB是從顏色發光的原理來設計定的,通俗點說它的顏色混合方式就好像有紅、綠、藍三盞燈,當它們的光相互疊合的時候,色彩相混,而亮度卻等於兩者亮度之總和,越混合亮度越高,即加法混合。

紅、綠、藍三盞燈的疊加情況,中心三色最亮的疊加區為白色,加法混合的特點:越疊加越明亮。

紅、綠、藍三個顏色通道每種色各分為256階亮度,在0時“燈”最弱——是關掉的,而在255時“燈”最亮。當三色灰度數值相同時,產生不同灰度值的灰色調,即三色灰度都為0時,是最暗的黑色調;三色灰度都為255時,是最亮的白色調。

RGB 顏色稱為加成色,因為您通過將 R、G 和 B 添加在一起(即所有光線反射回眼睛)可產生白色。加成色用於照明光、電視和計算機顯示器。例如,顯示器通過紅色、綠色和藍色熒光粉發射光線產生顏色。絕大多數可視光譜都可表示為紅、綠、藍 (RGB) 三色光在不同比例和強度上的混合。這些顏色若發生重疊,則產生青、洋紅和黃。

  2.在YUV中,“Y”表示明亮度(Luminance或Luma),也就是灰階值;而“U”和“V” 表示的則是色度(Chrominance或Chroma),作用是描述影像色彩及飽和度,用於指定像素的顏色。“亮度”是透過RGB輸入信號來建立的,方法是將RGB信號的特定部分疊加到一起。“色度”則定義了顏色的兩個方面─色調與飽和度,分別用Cr和Cb來表示。其中,Cr反映了RGB輸入信號紅色部分與RGB信號亮度值之間的差異。而Cb反映的是RGB輸入信號藍色部分與RGB信號亮度值之間的差異。

四、RGB和YUV的格式

  1.RGB的格式

  ①網頁格式

  ②RGB555

  ③RGB565

  ④RGB24

  ⑤RGB32

  2.YUV格式

  YUV格式通常有兩大類:打包(packed)格式和平面(planar)格式。前者將YUV分量存放在同一個數組中,通常是幾個相鄰的像素組成一個宏像素(macro-pixel);而後者使用三個數組分開存放YUV三個分量,就像是一個三維平面一樣。

  ①YUY2(和YUYV)格式為每個像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每兩個像素采樣一次。一個宏像素為4個字節,實際表示2個像素。(4:2:2的意思實際上是一個宏像素中有2個Y分量、1個U分量和1個V分量。)圖像數據中YUV分量排列順序如下:

  Y0 U0 Y1 V0 Y2 U2 Y3 V2 …

  ②YVYU格式跟YUY2類似,只是圖像數據中YUV分量的排列順序有所不同:

  Y0 V0 Y1 U0 Y2 V2 Y3 U2 …

  ③ UYVY格式跟YUY2類似,只是圖像數據中YUV分量的排列順序有所不同:

  U0 Y0 V0 Y1 U2 Y2 V2 Y3 …

  ④AYUV格式帶有一個Alpha通道,並且為每個像素都提取YUV分量,圖像數據格式如下:

  A0 Y0 U0 V0 A1 Y1 U1 V1 …

  ⑤ Y41P(和Y411)格式為每個像素保留Y分量,而UV分量在水平方向上每4個像素采樣一次。一個宏像素為12個字節,實際表示8個像素。圖像數據中YUV分量排列順序如下:

  U0 Y0 V0 Y1 U4 Y2 V4 Y3 Y4 Y5 Y6 Y8 …

  ⑥ Y211格式在水平方向上Y分量每2個像素采樣一次,而UV分量每4個像素采樣一次。一個宏像素為4個字節,實際表示4個像素。圖像數據中YUV分量排列順序如下:

  Y0 U0 Y2 V0 Y4 U4 Y6 V4 …

  ⑦YVU9格式為每個像素都提取Y分量,而在UV分量的提取時,首先將圖像分成若干個4 x 4的宏塊,然後每個宏塊提取一個U分量和一個V分量。圖像數據存儲時,首先是整幅圖像的Y分量數組,然後就跟著U分量數組,以及V分量數組。IF09格式與YVU9類似。

  ⑧IYUV格式為每個像素都提取Y分量,而在UV分量的提取時,首先將圖像分成若干個2 x 2的宏塊,然後每個宏塊提取一個U分量和一個V分量。YV12格式與IYUV類似。

  ⑨YUV411、YUV420格式多見於DV數據中,前者用於NTSC制,後者用於PAL制。YUV411為每個像素都提取Y分量,而UV分量在水平方向上每4個像素采樣一次。YUV420並非V分量采樣為0,而是跟YUV411相比,在水平方向上提高一倍色差采樣頻率,在垂直方向上以U/V間隔的方式減小一半色差采樣。

  3.在DirectShow中,常見的RGB格式有RGB1、RGB4、RGB8、RGB565、RGB555、RGB24、RGB32、ARGB32等;常見的YUV格式有YUY2、YUYV、YVYU、UYVY、AYUV、Y41P、Y411、Y211、IF09、IYUV、YV12、YVU9、YUV411、YUV420等。

五、RGB和YUV轉換

  對於數字視頻,定義了從 RGB 到兩個主要 YUV 的轉換。這兩個轉換都基於稱為 ITU-R Recommendation BT.709 的規范。

  第一個轉換是 BT.709 中定義用於 50-Hz 的較早的 YUV 格式。它與在 ITU-R Recommendation BT.601 中指定的關系相同, ITU-R Recommendation BT.601 也被稱為它的舊名稱 CCIR 601。這種格式應該被視為用於標准定義 TV分辨率(720 x 576) 和更低分辨率視頻的首選 YUV 格式。它的特征由下面兩個常量 Kr 和 Kb 的值來定義:

  Kr = 0.299

  Kb = 0.114

  第二個轉換為 BT.709 中定義用於 60-Hz 的較新 YUV 格式,應該被視為用於高於 SDTV 的視頻分辨率的首選格式。它的特征由下面兩個不同的常量值來定義:

  Kr = 0.2126

  Kb = 0.0722

  從 RGB 到 YUV 轉換的定義以下列內容開始:L = Kr * R + Kb * B + (1 – Kr – Kb) * G然後,按照下列方式獲得 YUV 值:

  Y = floor(2^(M-8) * (219*(L–Z)/S + 16) + 0.5)

  U = clip3(0, 2^M-1, floor(2^(M-8) * (112*(B-L) / ((1-Kb)*S) + 128) + 0.5))

  V = clip3(0, 2^M-1, floor(2^(M-8) * (112*(R-L) / ((1-Kr)*S) + 128) + 0.5))

  其中,M 為每個 YUV 樣例的位數 (M >= 8)。

  Z 為黑電平變量。對於計算機RGB,Z 等於 0。對於 studio視頻RGB,Z 等於 16*2,其中 N 為每個 RGB樣例的位數 (N >= 8)。S 為縮放變量。對於計算機RGB,S 等於 255。對於 studio視頻RGB,S 等於 219*2。

  函數floor(x) 返回大於或等於 x 的最大整數。函數clip3(x, y, z) 的定義如下所示:

  clip3(x, y, z) = ((z < x) ? x : ((z > y) ? y : z))Y 樣例表示亮度,U 和 V 樣例分別表示偏向藍色和紅色的顏色偏差。Y 的標稱范圍為 16*2 到 235*2 。黑色表示為 16*2 ,白色表示為 235*2 。U 和 V 的標稱范圍為 16*2 到 240*2 ,值 128*2 表示中性色度。但是,實際的值可能不在這些范圍之內。

  對於 studio 視頻 RGB 形式的輸入數據,要使得 U 和 V 值保持在 0 到 2M-1 范圍之內,必需進行剪輯操作。如果輸入為計算機RGB,則不需要剪輯操作,這是因為轉換公式不會生成超出此范圍的值。

  這些都是精確的公式,沒有近似值。

六、YUV的采樣格式

  YUV的主要采樣格式有YCbCr 4:2:0、YCbCr 4:2:2、YCbCr 4:1:1和 YCbCr 4:4:4。

  其中YCbCr 4:1:1 比較常用,其含義為:每個點保存一個 8bit 的亮度值(也就是Y值),每 2x2 個點保存一個 Cr 和Cb 值,圖像在肉眼中的感覺不會起太大的變化。所以, 原來用 RGB(R,G,B 都是 8bit unsigned) 模型, 1個點需要 8x3=24 bits(如下圖第一個圖),(全采樣後,YUV仍各占8bit)。按4:1:1采樣後,而現在平均僅需要 8+(8/4)+(8/4)=12bits(4個點,8*4(Y)+8(U)+8(V)=48bits), 平均每個點占12bits(如下圖第二個圖)。這樣就把圖像的數據壓縮了一半。

  上邊僅給出了理論上的示例,在實際數據存儲中是有可能是不同的,下面給出幾種具體的存儲形式:

  (1) YUV 4:4:4

  YUV三個信道的抽樣率相同,因此在生成的圖像裡,每個象素的三個分量信息完整(每個分量通常8比特),經過8比特量化之後,未經壓縮的每個像素占用3個字節。

  下面的四個像素為: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

  存放的碼流為: Y0 U0 V0 Y1 U1 V1 Y2 U2 V2 Y3 U3 V3

  (2) YUV 4:2:2

  每個色差信道的抽樣率是亮度信道的一半,所以水平方向的色度抽樣率只是4:4:4的一半。對非壓縮的8比特量化的圖像來說,每個由兩個水平方向相鄰的像素組成的宏像素需要占用4字節內存。

  下面的四個像素為:[Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

  存放的碼流為:Y0 U0 Y1 V1 Y2 U2 Y3 V3

  映射出像素點為:[Y0 U0 V1] [Y1 U0 V1] [Y2 U2 V3] [Y3 U2 V3]

  (3) YUV 4:1:1

  4:1:1的色度抽樣,是在水平方向上對色度進行4:1抽樣。對於低端用戶和消費類產品這仍然是可以接受的。對非壓縮的8比特量化的視頻來說,每個由4個水平方向相鄰的像素組成的宏像素需要占用6字節內存。

  下面的四個像素為: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

  存放的碼流為: Y0 U0 Y1 Y2 V2 Y3

  映射出像素點為:[Y0 U0 V2] [Y1 U0 V2] [Y2 U0 V2] [Y3 U0 V2]

  (4)YUV4:2:0

  4:2:0並不意味著只有Y,Cb而沒有Cr分量。它指得是對每行掃描線來說,只有一種色度分量以2:1的抽樣率存儲。相鄰的掃描行存儲不同的色度分量,也就是說,如果一行是4:2:0的話,下一行就是4:0:2,再下一行是4:2:0...以此類推。對每個色度分量來說,水平方向和豎直方向的抽樣率都是2:1,所以可以說色度的抽樣率是4:1。對非壓縮的8比特量化的視頻來說,每個由2x2個2行2列相鄰的像素組成的宏像素需要占用6字節內存。

  下面八個像素為:[Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

  [Y5 U5 V5] [Y6 U6 V6] [Y7U7 V7] [Y8 U8 V8]

  存放的碼流為:Y0 U0 Y1 Y2 U2 Y3

  Y5 V5 Y6 Y7 V7 Y8

  映射出的像素點為:[Y0 U0 V5] [Y1 U0 V5] [Y2 U2 V7] [Y3 U2 V7]

  [Y5 U0 V5] [Y6 U0 V5] [Y7U2 V7] [Y8 U2 V7]

       完!

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