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IOS游戲設計認知度提升方法和免費游戲的盈利
編輯:關於網頁技巧     

如果你已經決定要制作iOS游戲,那麼在你開始工作之前,你應當知道哪些內容呢?我們在2011年發布了兩款iOS游戲:《Garage Inc.》(1月份)和《KULA BLOX 》(9月份)。近期,我們花了大量時間思考這些經歷,從中尋找可借鑒之處,這樣下次就會做得更好。以下便是我們總結出的經驗。

首先,你需要的是認知度,這包括人們對你游戲或對工作室的認知度。需要讓人們知道你的存在,知道你游戲的存在,從而關注你游戲的存在情況。這似乎是理所應當的事情。然而,雖然許多人都知道這一點,但真正將其貫徹到游戲設計、盈利和營銷決策中的人確很少。我將在以下幾段內容中對此進行具體的解釋。

讓我們先從游戲設計開始。除非你是個知名開發者,或有大量可用在營銷上的資金,或擁有可確保獲得某種層次認識度的流行品牌,否則你最可能實現的是通過口舌宣傳來讓你的游戲變得流行。

考慮下,你自己的iOS設備上的多數游戲是怎麼來的。如果你自己沒有iOS設備,或許你需要再重新考慮下是否應該進駐這個市場。如果你和我們一樣, 那麼多數購買決定是因為在好友的設備上試玩過游戲而做出的。好友會說:“我喜歡這款游戲,你試試看吧。”你說:“好的。”於是,嘗試了這款游戲。經過一段 時間後,或許是10秒、15秒或更長的時間,你決定購買游戲。

你的潛在用戶也會有同樣的做法。所以,這對設計提出的要求是:對於那些剛剛接觸游戲的人,這些人可能未曾看過你的教程和屏幕截圖也未曾閱讀過你的營 銷材料,確保這些人能夠在接觸游戲的前10秒或15秒內喜歡上游戲。如果他們不喜歡,那麼他們就不會購買你的游戲。你的銷售量就會受到影響。

你要如何讓游戲迅速俘獲玩家呢?對於這個方面,我們也正處在探索中,所以這裡無法提供通用的解決方案。當你在設計和測試游戲時,需要考慮到這個方面。

順便說下,你要知道,即便是主流iOS站點上的積極評論也不會給你帶來過多的認識度和下載量。盡管受蘋果推薦在多數情況下比獲得專業評論要更有價 值,但也不能確保游戲獲得成功。而且,你不應當將蘋果推薦作為營銷戰略的最高目標。我們很幸運,兩款游戲都受應用商店推薦為值得注意的新應用,但很可能你 完全沒有聽說過它們。這並不是說你不該讓游戲獲得評論或不應努力讓游戲獲得iTunes App Store推薦,這是你應當爭取的目標。我想說的是,實現這些目標對營銷來說還遠遠不夠。

假設你現在正在制作游戲,你已經將其設計成可以短時間內吸引用戶。這確實是個良好的開始。那麼,這樣就足夠了嗎?當然不是。即便你確認自己已經實現上述目標,你也不應當止步於此。

你的下個步驟是,考慮盡可能多的認識提升服務和盈利服務,看看哪些服務適合你並能夠對你的游戲起到幫助。在這裡,我不對任何服務做推薦,我會客觀地總結目前存在的服務和它們的運轉方式。

免費游戲的盈利

目前有許多服務和方法,可以讓你將應用設置為下載免費。如果你想要知道如何通過免費游戲獲得盈利,我將在下文中對此進行解釋。

最顯而易見的方式是添加應用內置付費功能(下文簡稱“IAP”)。雖然用戶無需為應用本身付費,但你可以向他們出售升級和附加產品。

如果你不在游戲中設置IAP,那麼免費提供游戲的優勢便不那麼明顯。在這種情況下,設置應用免費的目標是構建認識度,這樣當你開始為應用收費時才會 有更多人購買你的游戲。那些免費下載游戲的人可能在與好友的交談中提及你的游戲,這些人成為了游戲的傳播者。當你再次開始向用戶收費時,此前玩家間的口舌 宣傳便會帶來額外的銷售量。額外的銷售數量取決於當游戲免費時下載游戲的人數以及他們向好友推薦的意願度。在後者中,上述10到15秒的游戲玩法需求就有 著舉足輕重的作用。

提升認知度

Hey Zap:使用這個服務,你可以在不耗費大量資金的前提下讓游戲獲得很高的曝光度。它類似於 Foursquare,只是你簽到的是游戲而不是地點。關注你的人可以看到你正在玩哪個游戲。簽到達到特定次數時,你就能獲得一枚徽章。目前有個SDK, 讓你可以將Hey Zap按鈕整合到游戲中,這樣人們就可以在你的游戲中簽到。Hey Zap的網站顯示,目前該服務的用戶簽到總次數已超過1000萬。

Game Center:蘋果的游戲社交網絡在iOS 5中有了顯著的升級,增加了3個重要的功能:好友推薦、游戲推薦和從Game Center應用中購買游戲。在iOS 5發布前,Game Center的絕妙之處在於其排行榜和成就。但是,新的更新顯著提升了好友所玩游戲的曝光度,相比以往來說成了更加強大的認知度構建服務。

OpenFeint:這項服務與蘋果的Game Center相似,只是范圍更大而已。OpenFeint存在的時間更長,但是該服務不支持iPad,只支持iPhone和iPod touch。它包含成就、排行榜和好友。它也有個iOS應用,稱為《Game Channel》。該應用的主要功能是“每日推薦免費游戲”。

將OpenFeint整合到游戲中是免費的,你能夠獲得的好處同Game Center相似:你的好友可以在排行榜上看到你的分數以及你所獲得的成就等。但是,與Game Center不同的是,OpenFeint允許你付費讓用戶看到你的游戲。“每日免費游戲”服務便由此產生。

通過支付費用(游戲邦注:可以是固定費用也可以是盈利抽成),你的游戲可以被推薦到OpenFeint旗下《Game Channel》的“每日免費游戲”上。由此帶來的認知度可能會轉變成銷售量。如果你的游戲並非免費的,不要擔心,你仍然可以開展“每日免費游戲”促銷, 只要你將游戲中的某些東西設置為免費即可,這樣對你的新用戶來說仍然是個不錯的交易。

OpenFeint還有3種其他的服務。Fire Sale是個團購打折項目,OpenFeint玩家社區可投票表決他們希望看到打折的應用和打折比例。第2個是GameFeed,這是個相對較新的游戲內 置社交行為新聞播報服務,你可能還未在游戲中見過。它就像證券報價機,在菜單屏幕底部滾動,向你展示好友正在玩的游戲和他們的表現。第3個是OFX,這是 OpenFeint開設的應用商店,讓你在無需向蘋果提交二進制碼的前提下修改你的游戲內置商店的產品售價。

Free App A Day:這是個類似於OpenFeint的“每日免費游戲”的服務,但是不含有社交網絡功能。嚴格地說,它是個付費服務,有應用、網站和大量可以看到受推薦游戲的用戶。

盈利

TapJoy兼具提升認知度和盈利性的特點。該公司的主要服務是Offerwall,這種方法讓開發商可以付費 讓用戶下載他們的游戲。玩家可以使用玩游戲所獲得的虛擬貨幣來下載新游戲。新游戲開發商為此等下載買單,TapJoy將部分盈利分給下載來源游戲的開發 商。2011年早期,蘋果開始限制包含這種類型服務的應用。

TapJoy還有其他的服務,包括傳統的游戲內置條幅廣告、視頻推廣和全頁面插播廣告。它們的運作方式都很相似,你付費讓自己的內容呈現在其他的游 戲中(提升游戲認知度)或者當用戶在你的游戲中點擊廣告或觀看視頻時你獲得抽成(盈利)。從玩家的角度來看,他們與這些廣告和視頻互動也可以讓他們獲得一 定的游戲獎勵。

AdColony:這項服務用虛擬貨幣來獎勵觀看視頻的玩家,類似於TapJoy中的視頻推廣。如果你在自己的游戲中展示視頻,用戶的完整觀看能夠為你帶來一定收入。如果你希望自己的游戲視頻被展示在其他游戲中,那麼你就必須為用戶的每次完整觀看付費。

Flurry:盡管眾人熟知的Flurry是家分析公司,但他們還擁有AppCircle,這是個針對iOS的交叉推廣網絡,使用他們的推薦引擎向玩家推薦游戲。類似於其他此類服務,你通過付費來讓玩家在其他應用中看到你的游戲,你在自己的應用中展示其他開發商的游戲能夠獲得盈利。

Flurry還有個稱為AppCircle Clips的新服務,也是向完整觀看視頻(游戲邦注:通常是游戲預告片)的用戶支付虛擬貨幣。與上述情況相同,做廣告的開發商付費,播放視頻廣告的開發商獲得盈利。

Kiip:這是個新公司,目前只在美國市場運營。Kiip將現實世界獎勵同獲得成就聯系起來。與其他服務不同的是,這項服務完全以盈利為目標。

以下是這項服務的運轉方式:你在玩游戲時獲得一項成就。所有人都會對獲得成就感到欣喜,但現在你還能夠收到1條消息,你從Kiip處獲得獎勵。獎勵 可能是1袋薯片、1杯打折飲料或1根口紅。作為開發商,你只需要整合他們的SDK,剩下的都交由該公司來完成。當用戶點擊收集他們的獎勵時,你就能夠獲得 盈利。

但需要記住以下這幾點:

1)你無需整合所有的服務,因為這對你來說等同於大量的工作,而且很可能會讓你的玩家感到困惑。

2)當你發布新游戲時,努力取得強勁的開局,因為應用商店中的排名是維持銷售量的最重要因素,營銷持續時間過長會影響到效果。要盡快獲得強勁勢頭,然後努力保持。

3)先提升認知度,然後再專注於盈利。你需要擁有足夠數量的玩家,才能夠通過他們來盈利。換句話說,如果你沒有用戶,那麼所有的盈利方式都無法生效。

4)但要把握展開盈利行動的時機,要使用不同策略保持用戶對游戲的興趣。如果無法招徕或者留住玩家,你就沒有辦法實現盈利。

5)還有最後一個提醒:不要做無價值的游戲。應用商店中有許多優秀的游戲,無價值的游戲根本沒有生存空間。

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